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Benvenuti nella sezione di secondfootball.com riservata alla Lega Calcio SL.

Lega Calcio SL è impegnata da quasi un anno nella realizzazione del primo campionato virtuale...ci siamo quasi!!!

Grazie  alle squadre, alla Vstex, ad Alice e a quanti hanno creduto e credono in questo progetto. Insieme faremo crescere la passione per il calcio anche su Second Life.

Max83 Sosa

News
25/07/2008: Giustizia sportiva squalifiche e diffide
28/06/2008: Gara domenica 29 giugno
28/06/2008: Recuperi partite
11/06/2008: Giustizia Sportiva squalifiche Napoli VS Verona
03/06/2008: Riunione del 3 giugno 2008
Archive news
Docs
Organigramma giustizia sportiva
Regolamento di gioco aggiornato Serie A Kappa season 2008
Regolamento di gioco
STATUTO DELLA LEGA APPROVATO

 
docs:
 
Regolamento di gioco aggiornato Serie A Kappa season 2008

 

REGOLE DEL GIUOCO Serie A Kappa Lega Calcio SL

REGOLA 1: IL TERRENO DI GIOCO

1.1 La società ospitante è responsabile della disponibilità e sicurezza del campo di gioco, fatti salvi eventi dipendenti dalle condizioni della rete Web e dai server LindenLab
1.2 Dimensioni: Il campo di giocofornito dalla Lega, ha una forma rettangolare, con una lunghezza minima di m. 90 e massima di m. 120, ed una larghezza minima di m. 60 e massima di m. 80; i lati maggiori si definiscono “Linee Laterali”, i lati minori “Linee di Porta”.
1.3 Il rettangolo di Gioco, diviso in due parti per il senso della lunghezza da una linea, è delimitato da linee di segnatura distintamente visibili, con le seguenti misure:
Cerchio di centro campo: Diametro 15 mt
Area di Porta: min. 5mt x 16 mt – max 7mt x 18 mt
Area di rigore: min. 18 mt x 35 mt – max 20mt x 42 mt
Dischetto del rigore: mt 11 dalla linea di porta
SemiCerchio di area: Diametro minimo 14 mt, massimo 16 mt
A ciascun angolo è disegnata una lunetta di raggio pari a 80 cm con una bandierina di altezza minima di m. 1,20
1.4 Le Porte, chiaramente visibili da metà campo, hanno le seguenti misure:
Larghezza: 7.7 mt
Altezza: 3.3 mt
Profondità: minimo 4 mt
La rete ha la profondità di due metri e non interferisce con la visibilità ed il movimento degli avatar
1.5 Intorno alle linee di delimitazione del rettangolo di gioco è presente uno spazi libero di almeno m 1,50 definito “Campo per destinazione”, che puo’ essere utilizzato dai giocatori impiegati nello svolgimento del gioco solo per compiere azioni inerenti al gioco stesso (prendere rincorse, rallentare, evitare urti, aggirare avversari, ecc).
1.6 La praticabilità del campo di gioco e del terreno di Gioco, la visibilità e la sussistenza selle adeguate condizioni di sicurezza per lo svolgimento dell’incontro sono decise ad insindacabile giudizio del Direttore di Gara designato.
1.7 L’interno del recinto di gioco (area compendente il terreno di gioco e zone circostanti) è interdetto al pubblico; in esso possono avere accesso solo coloro che prendono parte alla gara (giocatori, dirigenti delle due squadre e Arbitro) eventuali altri persone (quali fotografi, ecc.) possono essere ammesse sotto responsabilità della Società ospitante, che ne deve dare elenco nominativo scritto al direttore di gara.


REGOLA 2: IL PALLONE E LO HUD DI GIOCO


2.1 E’ possibile utilizzare esclusivamente il Pallone e lo HUD forniti dalla Lega Calcio SL
2.2 Lo HUD fornito dalla Lega è da considerarsi l’unico valido per la disputa degli incontri ufficiali ed è non copiabile, non cedibile e non modificabile, uguale per tutti. Tale programma rimane comunque proprietà della Lega e viene concesso ai giocatori in uso temporaneo
2.3 All’interno del Terreno di Gioco è vietato l’utilizzo di script non autorizzati dalla Lega, ovvero di script intesi ad ottenere un vantaggio con l’azione sul software su cui si basa SL, o che in qualsiasi modo interferiscano con il gioco stesso. L’arbitro, qualora individui (personalmente o su segnalazione di un membro della commissione anti-Script) un giocatore o tesserato o chiunque utilizzare uno script non autorizzato che interferisce con il gioco, può invitare questi a disinserirlo; in caso di persistenza, può invitare il dirigente della squadra ospitante (la prima nominata) ad allontanare (bannare) il responsabile; se lo script individuato è utilizzato in modo doloso, può sospendere l’incontro stesso.


REGOLA 3: I GIOCATORI

3.1 Nel recinto di gioco possono entrare un massimo di 15 giocatori per ogni squadra (nove più sei riserve). L’elenco dei giocatori e delle riserve, comprensivo dei dirigenti presenti nel recinto di gioco, dovrà essere consegnato all’arbitro designato prima dell’incontro. Non è ammessa la presenza nel recinto di gioco di altri avatar oltre a quelli succitati; eventuali fotografi, scout, osservatori, ecc. possono essere ammessi sotto l a responsabilità del dirigente della squadra ospitante (la prima nominata) che ne consegna l’elenco dei nominativi all’arbitro (che ha comunque facoltà di negare loro il permesso d’ingresso).
3.2 Ogni gara è disputata da due squadre composte ciascuna da nove calciatori al massimo, il numero minimo di giocatori è cinque. Un giocatore dovrà sempre e comunque rivestire il ruolo di portiere. Nel caso una squadra si trovi a poter schierare in campo un numero di giocatori inferiore a cinque all’inizio della gara, l’Arbitro puo’ concedere un tempo di attesa pari alla durata di un tempo di gioco per completare il numero di giocatori; trascorso il quale l’incontro verrà sospeso. Se una squadra non può schierare almeno 5 giocatori in campo durante il gioco per motivi relativi a connessione di rete (“Crash”, disconnessioni, Lag, ecc.), il gioco può essere sospeso per tre minuti affinchè il/i giocatore possano ricollegarsi; se invece il numero minimo è violato per motivi disciplinari (es, espulsioni) la gara sarà sospesa immediatamente dall’arbitro.
3.3 Per ciascuna squadra sono ammesse un massimo di 3 sostituzioni per ogni gara, indipendentemente dai ruoli.
3.4 In caso di partite amichevoli, il numero i giocatori in campo ed il numero delle sostituzioni viene concordato dai dirigenti delle due squadre e da loro comunicato al direttore di gara prima dell’inizio della gara. Se l’arbitro non è stato informato o se nessun accordo è stato raggiunto prima dell’inizio della gara, non sarà possibile utilizzare meno di 9 giocatori e più di tre sostituzioni.
3.5 Per le sostituzioni l’allenatore segnalerà la sua intenzione all’arbitro esponendo una bandiera con due frecce a cerchio per indicare il cambio; tale cambio deve essere effettuato durante una pausa di gioco, previa autorizzazione dell’arbitro.
3.6 Nel caso un giocatore presente nel rettangolo di gioco vada in “Crash”, potrà essere immediatamente sostituito da un compagno, previa comunicazione all’arbitro e suo relativo permesso; una volta che il giocatore andato in “crash” ricompare sul rettangolo di gioco, deve immediatamente uscirne, e può rientrare in gioco, previa comunicazione all’abrbitro e suo relativo permesso, esclusivamente al posto del compagno che lo aveva sostituito: in caso di infrazione a questa regola, l’arbitro puo’ interrompere il gioco, ammonire o espellere il giocatore colpevole e riprendere il gioco assegnando una punizione diretta alla squadra avversaria.
3.7 Solo i calciatori impegnati nello svolgimento della gara, possono entrare sul terreno di gioco. I dirigenti ed i giocatori di riserva possono trattenersi nel recinto di gioco ed ai bordi del campo, ma indossando abiti o tenute di colore nettamente diverso dalle magliette indossate dai giocatori impegnati nel gioco, e senza interferire o disturbare in alcun modo lo svolgimento delle azioni. In caso di violazione di questa regola, l’arbitro ha facoltà di Ammonire o espellere il giocatore colpevole, o allontanere il dirigente, anche interrompendo il gioco.
3.8 Una volta sul terreno di gioco, ogni calciatore dovrà utilizzare una divisa comprendente maglia, pantaloncini, calzettoni e scarpe costituita da elementi dal minor munero di prims (possibilmente zero); ogni giocatore dovrà inoltre utilizzare esclusivamente lo script fornito dalla Lega Calcio SL. Ogni giocatore che violi questa regola è dapprima invitato dall’arbitro a correggere la propria condizione e, in caso di non ottemperanza, è passibile di ammonizione o espulsione. I colori delle tenute dei calciatori devono essere diversi per i giocatori delle due squadre, e le tenute dei portieri diverse da quelle degli altri giocatori. I loghi di eventuali sponsor sui capi di abbigliamento è permesso, a patto che non sia di carattere offensivo o violento e che non alteri l’aspetto globale o la riconoscibilità del colore della squadra.
3.9 Ogni calciatore deve mantenere un comportamento dignitoso e non può assolutamente utilizzare il voice; solo il capitano della squadra ha la facoltà di conferire con l’abitro, durante le pause del gioco, chiedendo il permesso.
3.10 Ogni calciatore dovrà avere un altezza minima di mt 1,85 e massima di mt 2,4; tali limiti vengono comunque sottoposti a ontrollo dallo script ufficiale del campo di gioco.


REGOLA 4: L’ ARBITRO

4.1 L’Arbitro Designato a dirigere la gara è agli effetti dello svolgimento degli incontri il rappresentante ufficiale della Lega Calcio SL che gli conferisce a tal fine ogni autorità, ed ha il compito di far rispettare il presente regolamento di Giuoco per tutta la durata della sua permanenza nell’ambito del terreno di giuoco. In tale ambito, le sue decisioni sono inappellabili, ed il suo rapporto è l’unico documento ufficiale che sancisca lo svolgimento ed il risultato di un incontro.
4.2 L’arbitro ha l’autorità di:
Consentire o impedire ai giocatori l’ingresso sul terreno di gioco;
Convalidare o annullare le reti segnate, anche in contrasto con le notifiche comunicate dalloHUD di gioco;
impedire che persone estranee allo svolgimento della gara entrno nel recinto di giuoco senza il suo consenso.
Le persone di regola ammesse entro il recinto di giuoco oltre i giocatori sono:
Due dirigenti accompagnatori;
Un dirigente accompagnatore con la funzione di “Addetto all’arbitro” per la squadra ospitante;
Un allenatore
Infliggere punizioni di gioco a seguito di violazioni delle regole imposte dal presente regolamento;
Non interrompere il gioco per assegnare una punizione a favore della squadra che ha subìto un fallo, se ritiene che il proseguimento dell’azione stessa senza interruzioni sia ancor più favorevole a quest’ultima;
Ammonire o espellere i giocatori o allontanare i dirigenti qualora colpevoli di scorrettezze reiterate o particolarmente gravi;
allontanare o far allontanare dal campo di gioco tutti coloro che con il loro comportamento o aspetto interferiscano con il regolare e sereno svolgimento della gara;
interrompere la gara in caso di infrazione alle regole, riprenderla con l’assegnazione di un calcio di punizione o con rimessa personale, e sospenderla definitivamente ogni qualvolta lo ritenga necessario.
4.3 L’Arbitro, coadiuvato dagli addetti della commissione anti-script, deve assiscurarsi per quanto nelle sue possibilità che non vengano manipolate via software le azioni di gioco o gli script ufficiali, sanzionando ogni comportamento incivile o che provochi lag.
4.4 Alla fine di ogni incontro, l’arbitro deve redigere il rapporto di gara, annotando tutti gli eventi relativi allo svolgimento della gara stessa; comunicando in esso l’ora di inizio e fine, il risultato, le eventuali ammonizioni e/o espulsioni e provvedimenti a carico di dirigenti con adeguata motivazione, nonché ogni evento significativo sopravvenuto; a tale rapporto dovrà allegare copia dell’elenco dei giocatori e delle persone presenti nel recinto di gioco ricevuto dai dirigenti. Tale rapporto va inviato entro il giorno seguente alla Lega che ne inoltrerà copia alla commissione della Giustizia Sportiva per le eventuali sanzioni disciplinari.
4.5 I giocatori non devono assolutamente toccare la palla quando esce fuori dal campo a finchè l'arbitro non vede sulla palla l nome del giocatore che la tirata fuori.nel caso i giocatori toccano la palla senza che l'arbitro non si è assicurato il nome sulla palla ammonizione immediata.
4.6 In chat solo il capitano puo comunicare conn l'arbitro in,in caso contrario di altri giocatori che appaiono in chat pbblica ci sarà una sanzione disciplinare che parte dalla ammonizione all'espulsione dipende dall'entità e gravità della frase scritta in chat.comunque sia nessuno puoi comunicare con arbitro ne IM tranne il capitano con dovuti termini.
4.7 l'arbitro deve assicurarsi di chi manda fuori la palla visualizzando il nome sulla palla stessa,quindi nessuno deve toccare la palla dopo che l'arbitro indichi in chat per chi deve rimettere in gioco la stessa(calcio d'angolo,rimessa dal fondo fallo laterale calcio di punizione, rigore),in caso contrario sanzionabile con ammonizione
4.8 I dirigenti di entrambe le squadre devono adoperarsi coadiuvando in ogni modo l’arbitro per permettere un regolare svolgimento della gara, e scoraggiare ed impedire comportamenti che possano sminuire la sua autorità da parte di chicchessia.
4.9 La lega può inviare un Commissario di Campo, in qualità di osservatori, con il compito di sorvegliare il regolare svolgimento della gara e coaiuvare l’Arbitro in caso di necesità; tali Commissari non hanno l’obbligo di segnalare la loro presenza a mano che non chiedano di entrare nel recinto di gioco.


REGOLA 5: INIZIO E RIPRESA DEL GIOCO

5.1 L’arbitro decide la prima suddivisione delle metà campo; nel secondo tempo le squadre invertono le rispettive metà campo.
5.2 La Squadra ospitante (la prima nominata) batte il calcio di inizio; il calcio di inizio del secondo tempo spetta alla squadra ospite.
5.3 Il calcio di inizio viene battuto sempre dopo il fischio dell’arbitro che ne autorizza l’esecuzione: per iniziare l’incontro; per riprendere il gioco dopo la segnatura di una rete; per iniziare il secondo tempo ed i tempi supplementari.
5.4 All’inizio tutti i calciatori devono disporsi all’interno della propria metà del terreno di giuoco, e nessun avversario deve trovarsi a meno di nove metri dal dischetto di centrocampo; la palla va calciata, non trascinata, ed è considerata in gioco non appena calciata; se il giocatore trascina la palla o avanza palla al piede invece di calciarla, il calcio di inizio deve essere ripetuto, e se il giocatore persiste in questa infrazione, deve essere ammonito.
5.5 La ripresa del gioco con l’impiego della rimessa da parte dell’arbitro viene effettuata ogni volta che il gioco sia stato interrotto a seguito di eventi non direttamente scaturiti dalle azioni di gioco.


REGOLA 6: DURATA DELL’ INCONTRO

6.1 L’incontro ha la durata complessiva di 30 minuti suddiviso in due tempi di 15 minuti ed intervallati da cinque minuti di sospensione, che l’arbitro ha facoltà di prolungare fino a dieci.
6.2 Durante la sospensione le squadre devono ritirarsi negli spogliatoi, e ripresentarsi in tempo utile per riprendere con il calcio d inizio del secondo tempo alla scadenza dell’intervallo
6.3 L’arbitro è il Cronometrista ufficiale della gara; è sua facoltà prolungare l’incontro per il tempo necessario a ricuperare eventuali sospensioni dello stesso avvenute durante l’incontro.
6.4 Nel caso in cui non sia ammissibile il pareggio come risultato dell’incontro, se al termine del seciondo tempo regolamentare di giuoco le squadre si trovano in risultato di parità verranno giocati due tempi supplementari della durata di cinque minuti ciascuno, senza intervalli.
6.5 Se al termine dei tempi supplementari le squadre si trovano ancora in parita’, verranno battuti alternativamente da ciascuna squadra una serie di 5 calci di rigore; se ancora si avrà uno stato di parità, verranno battuti a oltranza calci di rigore alternativamente da ciascuna squadra finchè, a parità di numero di calci di rigori battuti, una squadra si troverà in vantaggio.
6.6 Se durante la serie di calci di rigore una squadra ne ha ralizzati un numero tale che la squadra avversaria non puo’ arrivare a superare o pareggiare con i calci di rigore rimanenti, l’arbitro può interromperne l’esecuzione.
6.7 Potranno battere tali calci di rigore solo i giocatori presenti sul terreno di gioco alla fine del secondo tempo supplementare, e nessun giocatore potrà battere un ulteriore calcio di rigore fino a che ognuno dei suoi compagni (compreso il portiere) lo abbia calciato a sua volta.
6.8 Durante l’esecuzione dei calci di rigore, tutti i giocatori tranne il portiere ed il calciatore designato dovranno permanere all’interno del cerchio di centrocampo..


REGOLA 7: SEGNATURA DELLE RETI (GOAL)

7.1 Una rete viene considerata segnata quando la palla ha completamente superato la linea di porta tra i pali della rete, senza che la azione sia stata viziata da falli di giuo commessi dai giocatori della squadra che la ha segnata.
7.2 L rete può essere segnata da un giocatore della squadra avversaria solamente con un tiro, e non mediante trascinamento della palla in rete o entrando in rete “palla al piede”; una rete può invece essere segnata nella propria rete da un giocatopre della squadra che la subisce (“Autorete”) sia mediante un tiro sia mediante trascinamento della palla stessa: in caso di autorete, la rete viene convalidata alla squadra avversaria.
7.3 Una rete nella porta evversaria può essere segnata direttamente su calcio di punizione diretto (o di rigore); non puo’ essere segnata direttamente con calcio d’inizio, calcio di punizione indiretto, rimessa dal fondo, rimessa laterale, su ripresa del gioco mediante scodellamento della palla da parte dell’Arbitro.
7.4 Lo HUD di gioco fornito dalla Lega segnala automaticamente le reti correttamente segnate e annulla automaticamente le reti segnate in modo non regolare; in ogni caso, ogni rete risulta segnata solo se convalidata dall’Arbitro, la cui decisione ha il sopravvento sulle comunicazioni dello script di giuoco.
7.5 La squadra che ha segnato il maggior numero di reti convalidate durante l’incontro è considerata la vincitrice della gara; nel caso entrambe le suadre bbiano segnato lo stesso numero di reti convalidate, la gara viente considerata terminata in condizione di parità.



REGOLA 8: FALLI E SCORRETTEZZE

8.1 Nel caso in cui un giocatore commetta volontariamente una delle azioni sotto elencate, l’arbitro interroperà il gioco e lo riprenderà assegnando un calcio di punizione diretto (ovverossia, calciando il quale si può segnare direttamente una rete) o, in caso vengano commesse da un giocatore all’interno della propria area di rigore, assegnando un calcio di rigore alla squadra avversaria:
Contrastare con più di due giocatori contemporaneamente un avversario .
Bloccare anche momentaneamente il pallone
Impiegare uno script che alteri le proprie prestazioni o quelle del gioco
Aumentare la propria velocità oltre quella consentita dal semplice utilizzo del comando ctrl + R (utilizzo dello “space”)
“Volare” per più di un secondo (Singolo tocco accettato purchè immediatamente seguito da successivo tocco a scendere)
Utilizzare la chat o il voice per esprimere commenti offensivi o ingiuriosi verso l’arbitro
8.2 Nel caso in cui un giocatore commetta volontariamente una delle azioni sotto elencate, l’arbitro interroperà il gioco e lo riprenderà assegnando un calcio di punizione indiretto (ovverossia, calciando il quale NON si può segnare direttamente una rete):
Segnare o tentare di segnare una rete nella porta avversaria trascinando il pallone o entrando in porta “palla al piede”
Contrastare il portiere avversario nella sua area di rigore quando è in possesso del pallone dopo una parata
Utilizzare la chat o il voice per esprimere commenti offensivi o ingiuriosi verso compagni o avversari o verso il pubblico
8.3 Un calciatore è passibile di ammonizione (cartellino giallo) nei seguenti casi:
1) rendersi colpevole di un comportamento antisportivo
2) manifestare la propria disapprovazione con parole o gesti verso compagni di squadra
3) trasgredire ripetutamente le Regole del Giuoco
4) ritardare la ripresa del giuoco
5) non rispettare la distanza prescritta nei calci d’angolo e nei calci di punizione
6) entrare o rientrare nel terreno di giuoco senza il preventivo assenso dell’arbitro
7) abbandonare deliberatamente il terreno di giuoco senza il preventivo assenso dell’arbitro.
8) Volare per più di un secondo. Singolo tocco accettato purchè seguito subito da successivo tocco a scendere
9) Avere comportamento irrispettoso verso l’arbitro
8.4 Un calciatore è passibile di espulsione (cartellino rosso) dal terreno di giuoco nei seguenti casi:
1) Fallo da ultimo uomo in una chiara occasione da goal
2) Utilizzare script o mosse o gesti che alterino l’andamento del gioco o delle prestazioni del proprio avatar
3) Doppia ammonizione
4) Utilizzo del voice
5) Reiterazione di scorrettezze
6) Rendersi colpevole di un comportamento minaccioso o razzista o di istigazione a violenza
7) Proferire ingiurie o minacce nei confronti dell’arbitro o di avversari
8.5 Un giocatore espulso dopo l’inizio dell’incontro non può essere sostituito.

REGOLA 9: CALCI DI PUNIZIONE

9.1 I calci di punizione possono essere diretti o indiretti; vengono realizzati calciando il pallone fermo, e non trascinandolo o avanzando palla al piede; il giocatore che ha battuto il calcio di punizione non può toccare nuovamente la palla prima che un altro giocatore, compagno o avversario, la abbia toccata a sua volta.
9.2 In caso di calcio di punizione diretto, se il pallone calciato entra direttamente nella porta avversaria la rete è valida, se invece entra nella propria porta, viene assegnato un calcio d’angolo alla squadra avversaria.
9.3 In caso di calcio di punizione indiretto, se il pallone calciato entra direttamente nella porta avversaria s assegna a quest’ultima una rimessa dal fondo, se invece entra nella propria porta, viene assegnato un calcio d’angolo alla squadra avversaria.
9.4 La palla è considerata in gioco non appena calciata.
9.5 Per l’esecuzione del calcio di punizione nessun avversario può trovarsi a meno di nove metri di distanza dal punto dove è posizionata la palla; nel caso di calcio di punizione indiretto in area di rigore in un punto a meno di nove metri dalla linea di porta, i giocatori avversari si possono posizionare su di essa.
9.6 Ritardare o disturbare l’esecuzione di un calcio di punizione è passibile di ammonizione e, in casu di recidiva, espulsione.


REGOLA 10: CALCI DI RIGORE

10.1 Il calcio di rigore viene assegnato qualora un giocatore commetta una infrazione punibile con un calcio di punizione diretto mentre si trova all’interno della propria area di rigore.
10.2 Il giocatore che tira il calcio di rigore deve essere chiaramente identificato; ad eccezione di questi e e del portiere avversario, nessun altro giocatore, compagno od avversario, può trovarsi all’interno dell’area di rigore e a nemo di nove metri dal dischetto del calcio di rigore fino a che la palla non sia stata calciata.
10.3 Il portiere della squadra che subisce il calcio di rigore deve posizionarsi sulla linea di porta, e non può avanzare all’interno del campo finchè la palla non sia stata calciata.
10.4 Se durante l’esecuzione del calcio di rigore un giocatore della squadra attaccante entra in area o si avvicina a meno di nove metri dal dischetto prima che la palla sia stata calciata, ed è stata realizzata una rete, la rete viene annullata, il calcio di rigore ripetuto ed il giocatore ammonito.
10.5 Se durante l’esecuzione del calcio di rigore un giocatore della squadra che lo subisce entra in area o si avvicina a meno di nove metri dal dischetto, oppure il portiere avanza prima che la palla sia stata calciata, e non è stata segnata la rete, il calcio di rigore viene ripetuto ed il giocatore o il portiere ammonito.

REGOLA 11: SOSPENSIONE DI UNA GARA*

11.1 Il direttore di gara ha la facoltà di sospendere una gara qualora lo ritenesse assolutamente necessario, fornendo apposita motivazione nel documento ufficiale (referto) che invierà al responsabile dell’organo competente in materia di giustizia sportiva (giudice sportivo).
11.2 Sospensione di gara per problemi di natura tecnica, irrisolvibili e indipendenti dagli addetti al controllo delle partite.
A causa di problemi tecnici e fattori esterni che impediscano il corretto svolgimento della gara il direttore ha l’obbligo di effettuare prove e nel caso in cui i problemi persistano ha l’obbligo di disporre la sospensione della gara, indicando le opportune motivazioni che includerà nel suo referto.
In questi casi il giudice sportivo disporrà per una ripetizione integrale della gara con l’annullamento del precedente risultato.
11.3 In caso di assenza di fattori esterni che impediscano il corretto svolgimento della gara (problemi alla grid, restart delle sim, sito web, sistema di gioco, Huds non funzionanti al termine delle verifiche e/o sostituzioni), una partita parzialmente giocata e successivamente sospesa dal direttore di gara, può essere "recuperata" facendo giocare il tempo mancante (non giocato), calcolato sulla base di un minimo tempo utile pari ad 1/6 dell'intera gara (tempo utile effettivo).
Esempio: Se una gara è stata sospesa al 12-esimo minuto del secondo tempo, anche se i minuti da recuperare sono 3, il tempo utile minimo da giocare sarà di 5'.
Nel caso in cui si debba recuperare da 6' a 10', il tempo utile minimo sarà di 1/3 di gara, da 10' a 15' si recupererà 1/2 di gara.

*Approvazione unanime da parte del consiglio n.4 del 8/04/2008 serie A Kappa Lega Calcio Second Life



Informazioni tecniche sull’utilizzo dell’HUD arbito

1.Avvio di una partita
L’arbitro deve rimuovere tutti i palloni presenti sul campo ciccando sul rezzer (posto nel dischetto di centrocampo) “remove”
L’arbito avvia la partita ciccando sul proprio HUD il tasto “play”.

2.Interruzione del gioco
L’arbitro può interrompere il gioco secondo regolamento ciccando sul proprio hud il tasto “pause”

3.Assegnazione di un calcio di punizione
L’arbitro dopo aver interrotto il gioco (punto 2), si recherà nel punto esatto in cui ha ravvisato l’irregolarità assegnando la punizione ciccando sul proprio hud il tasto “foul” alla squadra che beneficia del calcio di punizione ovvero la squadra che ha subito il fallo.
ESEMPIO: La squadra di casa (home team o team A) ha commesso fallo.
L’arbitro ferma il gioco e assegna la punizione alla squadra ospite (guest team o team B) ciccando su guest team-foul.

4.Annullare una rete irregolare
L’arbitro potrà annullare una rete (da regolamento) ciccando sulla squadra autrice del goal quindi su goal e sottraendo la rete (goal -1).
Alla ripresa del gioco (palla posizionata a centrocampo) l’arbitro farà battere la squadra che ha subito il goal, ma fermerà subito il gioco e si posizionerà nel punto in cui ha rilevato l’irregolarità che ha consentito l’annullamento della rete.
5. Posizione dell’arbitro sul terreno di giuoco.
L’arbitro sarà l’unico autorizzato durante le partite ad utilizzare il “fly”, questa modalità è consigliata per avere una visione ottimale del gioco e per non intralciare lo stesso.

6. Calcolo della durata dell’incontro e recupero.
L’arbitro calcolerà la durata dell’incontro in real con un suo strumento (orologio, Timer, cronometro) tenendo conto delle interruzioni e perdite di tempo riscontrate durante la fase di gioco.
Segnalerà in chat l’eventuale recupero ai calciatori in campo.

7. Chiusura dell’incontro.
Allo scadere del secondo tempo (non del primo), l’arbitro chiuderà la partita ciccando sul tasto “stop” del proprio Hud.
Il risultato sarà quindi inviato al sito internet e la partita sarà archiviata.